今日の視点から見ると、ビデオゲームは広範な発展を遂げ、MOBA、RPG、RTSなどの標準化されたカテゴリーに進化しました。しかし、私の見解では、ビデオゲームは主にゲームプレイに基づいて競技型と非競技型の2つの主要なタイプに分けることができます。これらの2つのカテゴリーは異なる側面を強調しており、後者は「第九の芸術」という普遍的な概念に近い没入型のストーリーテリングにより重点を置いているのに対し、前者は「オリンピック」に似ており、操作的および心理的な競争を通じてプレイヤーの達成感とフラストレーションを高め、プレイと学習への熱意を維持しています。
一人称および三人称のシューティングメカニクスは、多くのゲームの基盤であり、スピード感あふれる激しい戦闘が特徴です。例としては、2016年のTGA年間ゲーム賞を受賞した「オーバーウォッチ」、批評家に高く評価された「サイバーパンク2077」、そして今日の主題である、永続的に人気のあるFPSの巨人「カウンターストライク」があります。

なぜコンピュータサイエンスは続くのか:コンピュータサイエンスの歴史
CSの歴史を語るには、いくつかの伝説的な人物と彼らの「偉大な慈善活動」を挙げなければなりません。
ジョン・カーマックは、アメリカのビデオゲームプログラマーであり、オープンソースソフトウェアの最大の支持者の一人です。彼は友人たちと共にid Softwareを共同設立し、FPSの歴史における偉大なゲームの一つ「Doom」を作り出しました。その後、彼は画期的なFPSタイトル「Quake」のための3Dエンジンを開発しました。最後に、彼は自らの3Dエンジンを公開し、FPSやビデオゲーム全体の開発を加速させ、CSの誕生のための最初の基盤を築きました。
ゲイブ・ニューウェルは、プレイヤーから「ゲイブン」と愛称で呼ばれている、マイクロソフトの上級社員でした。彼は「ドゥーム」に影響を受けて辞職しました。彼は友人のマイク・ハリントンと共にバルブ・コーポレーションを共同設立しました。idソフトウェアの友人たちの助けを借りて、バルブはクエイク3Dエンジンを使用する権利を取得しました。彼らはそれを大幅に改造し、別のFPSの傑作「ハーフライフ」を開発しました。ゲームの優れた品質を超えて、ゲイブンはアマチュアゲームデザイナーにモッドを作成するよう奨励しました。彼はこの目的のためにゲームのソースコードを公開しました。
これはCSの誕生につながる二つ目の重要な慈善行為でした。

ジェス・クリフとミン・レは、CSの真の父であり、先人たちの業績を基に「Counter-Strike」というモッドを設計しました。継続的なテストと調整の後、Valveは最終的にそれを取得しました。この二人はValveからの寛大な仕事のオファーを受け入れ、CSへの道を開く三つ目の慈善行為を成し遂げました。
CSは2000年に正式にリリースされ、2003年にはCS 1.6として独立したゲームとなりました。その大成功を受けて、Valveは「Counter-Strike: Condition Zero」や「Counter-Strike: Source」といった新しいエンジンを使用したシリーズを続けました。しかし、「CrossFire」のような新しいFPSスターがCSの優位性に挑戦し、他のゲームはそれほど成功しませんでした。
それにもかかわらず、ValveはCSをあきらめませんでした。2012年に「Counter-Strike: Global Offensive」(CS:GO)を発売しました。最初は批判されましたが、Valveの慎重な育成により、CS:GOはSteamチャートのトップゲームに成長し、しばしば支配的な存在となりました。さらに、堅牢な二次取引市場、クリエイティブなワークショップマップ、そしてスリリングなプロ競技が発展し、バランス、グラフィックス、コミュニティ活動の面でCS:GOはほぼ完璧なものとなりました。
2023年に、Source 2エンジンを基にした「CS2」が正式にリリースされ、CS:GOの伝説的な旅の終わりを迎えました。CS2はSteamチャートのトップに留まり、CSシリーズを生きた伝説として確立しています。
なぜCSは続くのか:CSのゲームプレイ
CSはプレイヤーを対テロリスト(CT)チームとテロリスト(T)チームに分けます。CTは防御を行い、Tは攻撃を行い、指定された場所(通常はマップ上に2か所)にC4を設置することを目指します。CTは設置を防ぐか、爆弾を解除しなければならず、勝利は相手チームを排除することで達成されます。
ゲームのデザインは、プレイヤーのフロー、つまり集中した没入状態を維持することを目的としています。CSは、敵を倒すことで意思決定や行動を報酬として与えることで、プレイヤーを引き込む満足感を提供します。
CTとして、最初のラウンド、または「ピストルラウンド」では、プレイヤーはピストルと限られた装備に制限されます。戦略は射撃の前から始まり、チームはメンバーを異なるポイントを守るために分配し、初期の購入を戦略的決定に活用します。
最初のラウンドの後、チームは再評価し、戦略を調整します。これは、報酬がパフォーマンスに基づくゲームの経済システムに影響されます。チームは、次のラウンドでのカムバックのために一つのラウンドで資金を節約するか、より高い報酬を得るためにリスクを取ることがあります。

CSにおける戦略的深さ、例えば、戦略的な巧妙さでCS界を支配したプロチームのようなAstralisが使用する戦術は、プレイヤーが深く関与し続ける重要な理由です。
戦術は、CSの成熟した装備システムに密接に結びついており、プレイヤーの探求のもう一つの領域です。例えば、フラッシュバンを使用して敵の視界を妨害し、近接攻撃で驚かせることです。
CSにおける優れたゲームリズムは、その短いキルタイム(TTK)デザインから来ています。これは、迅速なキルがラウンドを短縮する現実のエアソフトゲームに似ています。これにより、プレイヤーは常に没頭し続けることができます。鮮やかなマップデザインは、十分なカバーとコーナーを提供します。これにより、常に警戒心と集中力が求められます。死亡後のダウンタイムは戦略的な計画を可能にします。ラウンドの準備も戦略を立てるのに役立ちます。
CSの低い参入障壁は、高いスキルの天井と対照的です。撃つために止まるといった基本的なスキルは、カウンターストレイフ、プレエイミング、アングルを保持するなどの高度なテクニックに進化し、それぞれが広範な練習を必要とします。Faze ClanのKarriganのようなプロプレイヤーは、この献身の典型であり、マスタリーを達成するために10年以上にわたるキャリアを持っています。
結論
「成功とは、一つの失敗から別の失敗へと、熱意を失うことなく進む能力である。」数え切れないほどのカジュアルおよびプロのプレイヤーが、CSに心を注いできた理由はただ一つ、それは非常に楽しいからである。CSでは、指揮官、ヒーロー、またはサポートチームメイトになることができる。プレイヤーとプロの開発者との間のこの協力的な創造は、「プレイヤーと共に創造する」というゲイブンの哲学の下で、ゲーム史上最も美しい交響曲の一つを生み出した。
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