Z dnešního pohledu prošly videohry rozsáhlým vývojem a vyvinuly se do standardizovaných kategorií jako MOBA, RPG, RTS atd. Nicméně, podle mého názoru lze videohry primárně rozdělit do dvou hlavních typů na základě herního stylu: soutěžní a nesoutěžní. Tyto dvě kategorie zdůrazňují různé aspekty, přičemž ta druhá se více zaměřuje na pohlcující vyprávění příběhů, blíže k univerzálnímu konceptu "devátého umění", zatímco ta první je více podobná "Olympiádě", zvyšující pocit úspěchu a frustrace hráče prostřednictvím operační a psychologické soutěže, čímž udržuje jejich nadšení pro hru a studium.
Mechaniky střílení z pohledu první a třetí osoby jsou základem mnoha her, charakterizovaných rychlým a intenzivním bojem. Příklady zahrnují hru roku 2016 podle TGA, "Overwatch," kritiky uznávanou "Cyberpunk 2077," a dnešní hlavní téma, trvale populární FPS gigant "Counter-Strike."

Proč CS přetrvává: Historie CS
Abychom probrali historii CS, musíme zmínit několik legendárních postav a jejich "velké charitativní příspěvky."
John Carmack, americký programátor videoher a jeden z největších zastánců open-source softwaru, spoluzaložil id Software se svými přáteli, čímž vytvořil jednu z největších her v historii FPS, "Doom." Poté vyvinul 3D engine pro průlomový FPS titul "Quake." Nakonec otevřel svůj 3D engine, což urychlilo vývoj FPS a videoher jako celku, a položil první základ pro vznik CS.
Gabe Newell, hráči láskyplně známý jako "Gaben", byl seniorním zaměstnancem společnosti Microsoft. Byl ovlivněn hrou "Doom", což ho přimělo k rezignaci. Spolu se svým přítelem Mikem Harringtonem spoluzaložil společnost Valve Corporation. S pomocí přátel z id Software získala Valve práva na použití 3D enginu Quake. Ten hluboce upravili a vyvinuli další mistrovské dílo FPS, "Half-Life". Kromě vynikající kvality hry Gaben povzbuzoval amatérské designéry her, aby vytvářeli mody. Dokonce uvolnil zdrojový kód hry pro tento účel.
Toto byl druhý významný charitativní čin vedoucí k narození CS.

Jes Cliffe a Minh Le, praví otcové CS, navrhli mod s názvem "Counter-Strike" na základě práce svých předchůdců. Po neustálém testování a úpravách ho nakonec získal Valve. Tato dvojice přijala štědré pracovní nabídky od Valve, což bylo třetí charitativní čin, který otevřel cestu pro CS.
CS byl oficiálně vydán v roce 2000 a stal se nezávislou hrou v roce 2003, známou jako CS 1.6. Po jeho obrovském úspěchu pokračoval Valve v sérii s "Counter-Strike: Condition Zero" a "Counter-Strike: Source," využívající nového enginu. Nicméně, nové FPS hvězdy jako "CrossFire" vyzvaly dominanci CS, protože ostatní se neprosadily tak dobře.
Nicméně, Valve se nevzdalo CS. V roce 2012 uvedli na trh "Counter-Strike: Global Offensive" (CS:GO). Ačkoli byl zpočátku kritizován, pečlivé pěstování ze strany Valve proměnilo CS:GO v top hru na Steam žebříčku, často dominující. Co víc, vyvinul se silný sekundární trh s obchodováním, kreativní mapy v dílně a vzrušující profesionální soutěže, což činí CS:GO téměř dokonalým z hlediska vyváženosti, grafiky a aktivity komunity.
V roce 2023 byl oficiálně vydán "CS2", postavený na enginu Source 2, což znamenalo konec legendární cesty CS:GO. CS2 zůstává na vrcholu žebříčku Steam, čímž upevňuje sérii CS jako živou legendu.
Proč CS přetrvává: Hratelnost CS
CS rozděluje hráče do týmů protiteroristů (CT) a teroristů (T). CT brání, zatímco T útočí, s cílem umístit C4 na určená místa (obvykle dvě na mapě). CT musí zabránit umístění nebo odpálit bombu, přičemž vítězství lze dosáhnout eliminací protivníka.
Design hry si klade za cíl udržet tok hráče, stav soustředěné ponořenosti. CS toho dosahuje odměňováním rozhodování a akcí pomocí zabití nepřátel, což poskytuje uspokojivý pocit úspěchu, který udržuje hráče zapojené.
Jako CT první kolo, nebo "pistolové kolo", omezuje hráče na pistole a omezené vybavení kvůli počátečním financím. Strategie začíná před střelbou, kdy týmy rozdělují členy, aby bránili různé body, a používají počáteční nákupy k informování strategických rozhodnutí.
Po prvním kole týmy přehodnocují a upravují strategie, ovlivněné ekonomickým systémem hry, kde jsou odměny založeny na výkonu. Týmy mohou v jednom kole šetřit prostředky, aby se v dalším kole vrátily, nebo riskovat pro vyšší odměny.

Strategická hloubka v CS, jako jsou taktiky používané profesionálními týmy jako Astralis, které dominovaly světu CS svou strategickou zdatností, je klíčovým důvodem, proč hráči zůstávají hluboce zapojeni.
Taktiky, úzce spojené se zralým systémem vybavení CS, jsou další oblastí prozkoumání hráčů. Například použití flashbangů k narušení vidění nepřítele a překvapení s útokem na blízko.
Vynikající herní rytmus v CS pochází z jeho krátkého designu Času do Zabití (TTK). To je podobné skutečným airsoftovým hrám, kde rychlé zabití zkracuje kola. Udržuje hráče neustále zapojené. Živý design mapy poskytuje dostatek krytí a rohů. To zajišťuje neustálou bdělost a soustředění. Čas po smrti umožňuje strategické plánování. Přípravy na kolo také pomáhají ve strategizaci.
Nízká vstupní bariéra CS kontrastuje s vysokým stropem dovedností. Základní dovednosti, jako je zastavení a střelba, se vyvíjejí v pokročilé techniky, jako je counter-strafing, pre-aiming a držení úhlů, přičemž každá z nich vyžaduje rozsáhlý trénink. Profesionální hráči, jako Karrigan z Faze Clan, představují tuto oddanost, s kariérami trvajícími více než deset let, aby dosáhli mistrovství.
Závěr
"Úspěch je schopnost přejít od jednoho neúspěchu k druhému bez ztráty nadšení." Bezpočet příležitostných i profesionálních hráčů vložilo své srdce do CS z jednoho důvodu – je to neuvěřitelně zábavné. V CS můžete být velitelem, hrdinou nebo podpůrným spoluhráčem. Tato spolupráce mezi hráči a profesionálními vývojáři, pod Gabenovou filosofií "vytvářet s hráči", vedla k jedné z nejkrásnějších symfonií v historii her.
Napsat komentář
Všechny komentáře jsou před zveřejněním moderovány.
Tento web je chráněn službou hCaptcha a vztahují se na něj Zásady ochrany osobních údajů a Podmínky služby společnosti hCaptcha.